كيف سيتم ع/VR تحديداً تغيير العالم؟

- Sep 28, 2017-

VR ظهرت على غلاف مجلة في منتصف الثمانينات "العلمية الأمريكية" القرن. ولكن مع شبكة الإنترنت، والأوقات الجيدة لا آخر منذ فترة طويلة، على شاشة التلفزيون نوعية ممتازة قريبا تتجاوز الشاشة VR.

لكن شاب، وهو VR فيلم "العشب" الجماهير الموالية، كانت مهتمة في الواقع الافتراضي. وكان راج بالمر، مؤسس المتصدع كوه. في عام 2015، راجدين على غلاف مجلة "تايم"، اسمحوا VR مرة أخرى اهتمام في السوق العالمية في مجال العلوم والتكنولوجيا. إتش تي سي، أي بي أم، أبل، سوني، وأية أم دي والفيس بوك انضم إلى تيار VR.

بعد أن اشترى بوك كوه لمبلغ 2.1 بیلیون، أنه اشترى آخر 11 ع/VR الشركات، وكذلك مما يوحي بأن ع والواقع الافتراضي الحدود المقبلة للتكنولوجيا.

الأهم من ذلك، فإنه سيتم إعادة النظر وتحديد نجاح الرقمي التكنولوجيا القياسية ليست فقط قادرة على جذب الكثير من الناس استخدام، وحساب درجة مشاركة المستخدم، لتحقيق مزيد من رضا العملاء والشعور بالسعادة.


تغييرا كبيرا يحدث، هو والحوسبة المتنقلة هو تحويل إلى الحوسبة غامرة، ونحن الآن في وسط الدوامة. في العام الماضي، الموجه الثالثة من أجهزة زيادة مع الواقع الافتراضي (AR و VR) خرج، وتمثل ع والواقع الافتراضي اثنين من أقطاب التكنولوجيا غامرة التي تحل محل تكنولوجيا الحوسبة المتنقلة. استثمارات كبيرة والمقتنيات من عمالقة التكنولوجيا تبين أيضا أن هذه التكنولوجيات سوف تدمج كذلك مع لدينا المنصات الرئيسية الحالية لاستهلاك المحتوى.

وتوقع "جولدمان ساكس" مؤخرا أن ع والواقع الافتراضي من المتوقع أن تنمو لتصبح سوقاً دولار 95 بیلیون بحلول عام 2025. الطلب أقوى على هذه التكنولوجيات يأتي من قطاع الاقتصاد الإبداعي--ألعاب الفيديو والترفيه والبيع بالتجزئة، وسيتم استخدامها على نطاق واسع في الرعاية الصحية، والتعليم والجيش والعقارات.


تغييرا كبيرا يحدث، هو والحوسبة المتنقلة هو تحويل إلى الحوسبة غامرة، ونحن الآن في وسط الدوامة. في العام الماضي، الموجه الثالثة من أجهزة زيادة مع الواقع الافتراضي (AR و VR) خرج، وتمثل ع والواقع الافتراضي اثنين من أقطاب التكنولوجيا غامرة التي تحل محل تكنولوجيا الحوسبة المتنقلة. استثمارات كبيرة والمقتنيات من عمالقة التكنولوجيا تبين أيضا أن هذه التكنولوجيات سوف تدمج كذلك مع لدينا المنصات الرئيسية الحالية لاستهلاك المحتوى.

وتوقع "جولدمان ساكس" مؤخرا أن ع والواقع الافتراضي من المتوقع أن تنمو لتصبح سوقاً دولار 95 بیلیون بحلول عام 2025. الطلب أقوى على هذه التكنولوجيات يأتي من قطاع الاقتصاد الإبداعي--ألعاب الفيديو والترفيه والبيع بالتجزئة، وسيتم استخدامها على نطاق واسع في الرعاية الصحية، والتعليم والجيش والعقارات.

Mini vr super hero.jpg